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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第8回 奥義『13フェイズ構造』 ~AGEの肝の部分は、三世代にわたる主役交代劇ではなく、三世代にわたる歴史群像

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N08:奥義『13フェイズ構造』

     さて、物語を理解する上で必須の法則、とは……と、当初はここで語っていく予定だったのだが、非常に有意義な本があったので、ここで必読書に推させていただきます。
     沼田やすひろ・著 金子満・監修
     キネ旬総研エンタメ叢書
     『「おもしろい」映画と「つまらない」映画の見分け方』
     『同「おもしろい」アニメと「つまらない」アニメの見分け方』
     この二冊。

       

     視聴者が、物語の変化に納得するために必要な段階を13の「フェイズ」に分けて分析する方法のマニュアル本で、以前本稿で「物語」と「演出」などで軽く触れた部分が詳細かつ完成度の高い形で解説されています(★補1)。
     で、話は前回に戻ります。
     前回を読んでいる前提で話を進めますと、フリット単体で見た場合、彼のフェイズは、一度「第10フェイズ・契機」で終わってしまい、第二部へと飛んでしまうのですな(★補2)。
     しかし、第二部、第三部と、フリットは見かけの主役からは遠ざかりますが、ずっと出番自体は続いています。
     実は、ここがAGEの肝の部分で、三世代にわたる主役交代劇ではなく、三世代にわたる歴史群像なのではないか、と言う事でなんですね。
     かつてのガンダムシリーズでは、「歴史のうねり」が陰の主役と以前書いた覚えがあるんですが、このAGEはこれが「少年期から老境まで描ききられていく人物」によって、表の主役になっているわけです。
     さて、そうなると……フリットの契機と決意は「これ以上の犠牲を出さないために敵を殲滅する」ところにあり、敵対組織の完全殲滅は、事実上不可能で、彼の「満足」はこのままではあり得ない事になります。
     そこで、三代目のキヨが、果たしてどんな役目を担っていくのか注目、となります。

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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第7回 芯を見逃すな ~ロボットアニメとは、玩具やプラモデルを売るためのCMである

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N07:芯を見逃すな

     ガンダムはロボットアニメである。
     そして、ロボットアニメとは、玩具やプラモデルを売るためのCMである。この事実は動かない。
     さらに言うなら、ファーストガンダムとは、CMであるにしてもただのプロモーションではなく、付加価値としてのドラマを見せる事を確立、完成させた作品であった。
     この事を一歩離れて俯瞰すると、ガンダムというシリーズには、元々「玩具CM」と「人間ドラマ」という、二つの芯が存在する事になる。
     そして、この両者のバランスがとれていたからこそ今日まで続く人気シリーズたり得たのだと言えよう。
     AGEにおいて、連続バトルドラマとして見たさいのモビルスーツ表現はなかなかよく出来ていたと思う。
     しかるに、モビルスーツには、二つの芯を両立させるためのある設定が潜ませてあるのだ。
     それは、「同じ機体でも、扱う人間次第で性能が大きく上下する」と言う、近代ハイテク兵器としてはあり得ない点である(★補1)。
     どの機体が出ているかだけでなく、それに誰が乗っているかが重視される設定になっている訳で、これによってロボット同士のバトルシーンが人間ドラマに直結する仕様なのである。
     モビルスーツの格好良さと、人間ドラマの厚みは左右の翼、どちらか一方が大きくても小さくてもうまく飛べないのだ。
     局面に合わせてどんどん進化していった主役モビルスーツ・ガンダムAGE1に乗っているのが、結局あまり変化しなかったフリットであるというのは、腑に落ちる落としどころが見つけにくい。
     しかし、第二部第三部と視聴を続けているウチに、物語全体にある仕掛けが施されている事が見え始めてくる。
     この辺を理解するには、ある法則を知っておく必要があるのだが、詳細は次回に。

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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第6回 主役は誰だったのだろう?~初代フリット編を振り返ってみると……

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N06:主役は誰だったのだろう?

     ガンダムAGEは、十五話で初代主人公編が終わり、十六話から二代目の息子の代に話がシフトした。
     ここで改めて、初代フリット編を振り返ってみると……どうも、誰の物語だったのかが微妙にぼやけている感じがする。
     物語における主役とは、ドラマの進行によって何らかの変化を見せる登場人物の中で、特に劇的な経験をし、大きな変化をした人物の事である。
     その点に注目してみると、フリット編には主役らしき人物が、ガンダムに乗っていて公式にも主人公と銘打たれているフリット、徐々にフリットの行動に理解を深めていくヒロインであるエミリー、反逆者の汚名をあえて被りながら己の復讐劇を完遂した艦長のグルーデック、と三人もいるのだ。
     しかも、メイン主役であるはずのフリットが、サブヒロインであるユリンの死を経験しても、基本的な目的ベクトルに変化がない。
     母の死によって始まった初期ベクトルを、ユリンの喪失によって再確認しただけに終わっているため、フリットの物語としてみた場合、どうにも物足りない印象を受ける(★補1)。
     一方、エミリーやグルーデックはと言えば、反対から理解へと変遷したエミリー、目的を成し遂げたグルーデックとなかなかに興味深い変化をしているものの、フリットに比べて露出時間が少ないため、第一部終了後の感想として「そういえばそんな風だったな」と言うだけに終わっている。
     一言で言えばメリハリがきいていないのだ。
     ガンダムには群像劇という側面があるが、群像劇に入り込むには、やはりメインの主役、その軸足がしっかりしていている事が最低限必要である。
     例えばファーストガンダムのアムロは、戦う動機付けを「災難」「強制」「義務感」「自己表現」「使命感」と段々と変化させていて、その都度起こるドラマが各話の道標となっていた。
     AGEのフリットは、この点が曖昧なのだ。(以下次号)

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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第5回 散歩なのか冒険なのか?~同じ子供向け作品であるポケモンとAGEを比較してみようと思う

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N05:散歩なのか冒険なのか?

     主人公の変化の幅が比較的小さいのが子供向け、大きいのが大人向け、という傾向がある事は前回話した。
     そして、この振幅が小さいAGEは子供向け企画だからなのではないか……と推測もした。
     しかしここで一つ疑問が出るかもしれない。
    「だとしても、AGEはポケモンほどには面白くない」と。
     前回までは、シリーズ物だと言う事で、元来大人の鑑賞をも視野に入れていた初代ガンダムと、子供向けである事を重視したAGEを同じ価値基準では比較すべきではないのではないか、と言う疑念が生まれた。
     そこで今回は、同じ子供向け作品であるポケモンとAGEを比較してみようと思う。
     ポケモンとAGE、どちらも舞台を変えながら進むロードムービーであり(★補1)、主人公が出会いと別れを繰り返しながら進行していくのが本来のあり方である。
     そして、この場合は出会いが『葛藤』『断絶』を生み、そこから生まれる『困難』を、『助力』でヒントを得ながら主人公自身が自らの『努力』で『解決』する事で物語が成立する。
     実は、この構造自体は大人向けであれ子供向けであれ同じであるべきで、対象年齢による違いは、発生する『困難』の種類が「等身大であるか社会的であるか」の差でしかないのである。
     ポケモンの物語構造を見てみると、出会いから起こる『困難』を、放送時間たっぷりかけて描き、溜めるだけ溜めてから最後に解放する構造である事が分かる。
     対してAGEの場、発生した『困難』が、たいした『助力』も『努力』も無く、割とあっさり矢継ぎ早に解決して行ってしまっている傾向がある。
     周辺事情に気を配れば、こうなってしまう理由はいくつか推測できる(★補2)。
     しかし、そんな事情はいつの時代にもついて回るのだ。
     まあ、まだ放送中ではあることだし、今後の巻き返しに期待(★補3)か。

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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第4回 これは良い点? 悪い点?~初代ガンダムとAGEでは、企画者の意図するところで決定的な違いがある

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N04:これは良い点? 悪い点?

     前回で、初代ガンダムとAGEの第十話までの展開を比較してみた。
     さて、ここで一つ考えねばならない点がある。
     比較によって浮き上がってきた差異は、果たしてそれぞれの良い点、悪い点のどちらなのだろう?
     箇条書きトリックとして、AGE叩きを前提に誘導するなら、これは悪い点にも見える。
     しかし、視点を変えてみるとこれが意外にそうでもない可能性があるのだ(★補1)。
     初代ガンダムとAGEでは、企画者の意図するところで決定的な違いがある。
     初代が「ロボットアニメでも大人の鑑賞に堪えるドラマは作れる」点に重きを置いていたのに対し、AGEは「現代の子供達に向けたガンダム」である事を明言しているのだ。
     主人公の抱える『葛藤』『断絶』が短いスパンで切り替わり、結果主人公は新たな技術に恵まれる事はあっても、精神的な変化はあまりしない手法……我々は、この手法に覚えがあるはずだ。
     アニメ版の『ポケットモンスター』である。なるほど、あれはあれで面白い作品である。
     初代ガンダムは、本放送時、視聴率や玩具販売に苦戦して打ち切りになった事はすでに周知の事と思うが、この理由の最たる部分が「子供に受けなかった(もともと子供向けに作ってないのだから当たり前)」点にある事は明白であろう。
     精神的に大きな成長を遂げていく話というのは、感情の閾値(★補2)が大きすぎて、子供にとってはわかりにくい話になるのだ。
     故に、AGEにおいては、物語構造は子供向けに閾値の小さい、スパンの短い変化に乏しい構造をあえて採っているのだ、と推測できる。
     問題は、物語構造の狙いがそこにあったとしても、『演出』が、ある意味斬新(★補3)なキャラクターデザインを除いて、旧作からの延長線上にある思考法で組み立てられているため、見る側がどちら向きに処理して良いか戸惑う構造な点にあるのだ。(以下次号)

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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第3回 十話までを比べてみよう~初代とAGEの主人公の抱える『葛藤』と『断絶』を見てみる

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N03:十話までを比べてみよう

     さて、それではいよいよ、初代ガンダムとAGEの比較講評の実践をしてみよう。
     とはいえ、AGEはまだ未完なので、ここではそれぞれの第十話までの比較、という形にしてみたい。
     まずは主人公の抱える『葛藤』と『断絶』を見てみる。
     初代ガンダムの主人公、アムロは、本質的には引きこもりがちで、自分の興味を満たす事に人生を捧げたいというタイプだが、戦争という状況がそれを許さないため、望まぬ戦いに身を投じる羽目になる(葛藤)。
     そして、そんな自分を理解してくれる人は誰もいない(断絶)。
     ——————というのが、十話までの流れで見える部分である。
     未成年の一般人であるアムロがガンダムを一番うまく扱えるという事実が、周囲の人達の葛藤(★補1)としてもちりばめられていて、それがアムロの断絶をさらに助長している構造なのが興味を引く。
     一方、AGEはどうか? 主役のフリットは、「謎の敵によって家族と故郷を失い」、「死んだ母親から託されたガンダムで敵討ちをしたい」という喪失経験を持ち、「しかし自分は技術者であってパイロットではない」と言う葛藤と、「周囲の人々は謎の敵・AEの事をあまり理解していない」という断絶があるのだが……これが第一話で早くも解消してしまう。
     その後は、なるほど毎回それなりの危機は迎えるものの、どうも物語上の『溜め』が不足したまま状況が推移してしまい(★補2)、先の展開が見る側の予想を上回らずに進んでしまうキライがある。
     『葛藤』と『断絶』は、嫌みにならない程度に回数を重ねる事で効果が出るのだが、この部分が浅いまま進んでいるので「感情移入しずらい」のである。
     それでいて、従来のシリーズになかった『演出』要素はかなりの数が投入されてくるものだから、感想の多くが好き嫌い次元でしか語られてないのが現状のようだ。(以下次回)

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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第2回『物語』に必要な『葛藤』と『断絶』~『AGE』ですが、低評価に対してちょっと弁護しにくい理由があります。その理由とは……。

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N02:『物語』に必要な『葛藤』と『断絶』

     ガンダム久々のテレビシリーズ新作である『AGE』ですが、周辺であまりよい評価を聞きません。
     まあ、ガンダムの新作はいつもこうと言えばそうなんですが(★補1)、今回ばかりは、1クール目前まで視聴した現在、低評価に対してちょっと弁護しにくい理由があります。その理由とは……。
    と言ったところで前回の続き。キャラデザインや作画などの『演出を除いた』『物語』部分に必須の要素の話です。
    およそ、どんなジャンルの作品であれ、人間を描いている以上、そこで展開されているドラマに感情移入して面白がるには、展開上必須のノルマがあります。
     端的に言えば、登場人物に『葛藤』と『断絶』が存在し、それが解消されていく変化に、見る側は面白さや感動を覚える訳です。
     『葛藤』と『断絶』を抱えて、紆余曲折の末変化するのが物語の主人公であるので、時に主人公は劇中でヒーローとされる存在ではない場合があります(★補2)。
    この点に注目して、初代ガンダムとAGEを比較していきたいと思うんですが……この際に注意する点がもうひとつ。
     要素を、好き嫌い依存度が高い『演出』と、比較的幅広い層にアピールできる『物語』要素に分けて分析した後、各要素の比較法にも留意しなくてはいけない点があります。
    それは『良いところと悪いところを比較しない事』です。
     これは日常生活でもついついやりがちなのですが、正確な判断を下すには、『良いところ同士、悪いところ同士をそれぞれ比較』する必要があるのです。
    良いところと悪いところを比較してしまうと、いわゆる「箇条書きトリック(★補3)」に陥ってしまいがちで、好き嫌い以前に下すべき正しい講評になりません。
     スキかキライかの判断は、正しい講評を下した後でじっくり考えても遅くはないのです(以下次回)

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  • 《オタクサバイバルNEXT》 第1回「オリジンの完結とAGEの開始」 ~「リメイク作やシリーズ新作の分析法」などを考察してみたいと思います。

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    N01:オリジンの完結とAGEの開始

     私事(★補1)であたふたしている間に、世の中激動してまして、ちと予告とは違った方向へシフトします。
     とりあえず、ガンダムの話題と言えば、『ジ・オリジン』の完結、アニメ化企画始動と、AGEの放送開始でしょうか。
    そこで、「リメイク作やシリーズ新作の分析法」などを考察してみたいと思います。
     批評・レビューには、どうしても語り手の好き嫌いの要素が入りがちです。
     ですが、不確定要素の大きい好き嫌いを除外した講評のテクニックという物が、実はあるのです。
     幅広くアンテナを張って情報を集めている「博学」なヲタクというのは、大なり小なりこのテクニックを用いています。
     そのテクニックと、感想を出す際の分析にはいくつかの手順を踏む事なんで、順番に1つずつ、解説していきましょう。
     まず、講評する作品の要素を「演出」と、「物語」とに分解してみます。
     「演出」とは、作品のジャンルを形作る設定や、キャラクター、メカニックなどのデザイン、作画のクオリティや動画の完成度など、ある程度事前情報で分かる部分の事です。
     前述の好き嫌いというのは、概ねこの部分に関わる要素であり、食わず嫌いを生むのも大抵はこの部分であると言えます。
     一方、「物語」は実際に見てみないと分からない事が多い、主人公をはじめとした人物ドラマの部分です。
     実は「物語」部分は、ジャンルや設定などを超えて、面白い物を構築する要素と展開がある程度公式化されています。
     「好きなジャンルじゃないんだけど見てみたら面白かった」経験は誰しも1~2度はあると思いますが、この部分の完成度が高い作品は、好き嫌いを超えて面白い事が多いのです。
     完全な新作を見ようという際にも混同しがちなこの2つの要素ですが、ことリメイクやシリーズ新作ともなるとさらにその傾向が顕著。
     次回、もう少し突っ込んで行きます。

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  • <<通巻38号>>『ガンダム』を見よう その5 ~「長期シリーズ化の閉塞感を打破したい」制作当時の送り手側の思惑と都合

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    38:『ガンダム』を見よう その5

    「∀への道」
     『Gガンダム』『ガンダムW』『ガンダムX』の三作品は、放送枠的には富野監督の宇宙世紀もの(今のところ)最終作になっている『Vガンダム』を引き継ぐ形で製作された、それぞれ別々の監督達による作品群である。
     対して『∀ガンダム』は、やや間をおいて、別放送局の別枠で製作されたモノだ(★補1)。
     『ガンダム』と言う作品が今日もまだ続行中で恐ろしく裾野が広い事と、そのシリーズを網羅して語るのが困難である理由とが、主にこの「G〜∀」の4本に集約されている。
     この4本には、作品世界内での暦=歴史上、何の繋がりもないのだが、「∀」のクライマックスまで行くと「過去様々な戦乱の歴史」=「黒歴史」の映像として、宇宙世紀を含めたこれらのガンダム作品の映像が流用されているのである(★補2)。
     それ自体は、いわゆるファンサービスの一環なのであるが、ガンダムファンはタダでは応じない。
     ここでの解釈は、『∀』が「数万年も未来の出来事らしい」事と合わせられて、全てのガンダム世界は、文明が発展しては崩壊して再び復興することを繰り返してきた一繋がりの歴史であり、その最終章が『∀』である、となってしまうのだ。
     この辺になると、作品内容のみではなく、「長期シリーズ化の閉塞感を打破したい」制作当時の送り手側の思惑と都合、そして受け手側の賛否両論な反応と実作品へのフィードバックという、現実の出来事をも合わせてかみ砕かねばならない側面もあり、「オタク」としても「より高等な視聴テクニック」が要求されるとも言える(★補3)。
     こうして高度広域化した『ガンダム』だが、「マニアック化」と言う、本末転倒な側面も生み出されてしまった。
     そこで、次にはソレ単体で成立する新たな「スタンダード」が模索されるのである。

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  • <<通巻37号>>『ガンダム』を見よう その4 ~ガンダムは基本「年代記」であり、「歴史のうねり」的なモノが裏の主役であるという部分である

    執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺
    37:『ガンダム』を見よう その4

    「U.C.編・3」
     さて、前回まで、『ガンダム』の「U.C.」を網羅してきた……もちろん、このクラスの作話題ともなると、全部見るのが一番オモシロイのではあるが、今回の目的は「要点を切り取る事」の実習なので、ここで視聴方針を立てて、見るべきタイトルを選りすぐってみる事とする。
     着目すべき点は、ガンダムは基本「年代記」であり、「歴史のうねり」的なモノが裏の主役であるという部分である。
    まず、全ての始まりである『ファースト劇場版三部作』は見る必要があるだろう。
     外伝である『MS IGLOO』と『08小隊』『ポケ戦』は、後世に与える歴史的影響が少ない(★補1)のでとりあえずスルーできる。
    次に『0083』の総集編で「ジオン残党への対策という建前で『ティターンズ』が作られ、宇宙移民は戦前以上に虐げられる事になった」と言う戦後の流れを読み取ってから『劇場版Z三部作』へと進む。
     この後、出来れば『ZZ』を見ておきたいのだが、TV版のみで本数が多いため「TV版だとカミーユは最後に精神を病んでしまう」「ハマーンは後に失脚した」「アクシズにはクローンの強化人間部隊があった(★補2)」事だけざっと認識しておいてから『逆シャア』へ進み、その後に最新作『UC』へと辿り着くことでとりあえずゴール……とするのが、現在の所、かいつまんで見る最短距離の様である。
    その後の『F91』以降は、設定上「U.C.0100にジオン共和国が解体、戦後の終わりとされる」ため、「歴史のうねり」は次のステップに進んだと考えてとりあえず保留して、ここまでにスルーしてきた外伝を見ても良いし、そのまま突き進んでみても構わない(★補3)。
    以上を、「U.C.」におけるガイドラインとし、次回は『平成三部作』と『∀』、これらを視聴する際に気をつけたい「奇妙な相関関係」について解説しておこう。

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