見習い魔術師

イラストレーター犬山しんのすけと、ライター清水銀嶺と、
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<<通巻23号>> 餃子の王将


執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺


23:餃子の王将

 さて、ここまで人物ばかり、それもオタク産業関連ばかり見てきたのでちょっと気分を変えて、ここらでオタク産業以外の企業・組織の例を見てみよう。
まずは、この不況下で驚くべき好成績を記録中の「餃子の王将」である(★補1)。
「王将」は、ご存じの通り安くてうまい庶民の味方的な中華料理チェーンであるのだが、その経営理念には、かなりチェーンの常識からは「ハナタレ」た部分がある。
通常、チェーン店というのは、本部からの指定マニュアルに則った経営を義務づけられていて、各店長の裁量というのはほとんど無いのが普通である。
しかし「王将」は、地域ごとに18人いるエリアマネージャーが認めさえすれば、メニューや値段などを各店長が自由にしても良い、という制度が存在する。そして、このエリアマネージャーというのがかなり「ハナタレ」た人々の集団のようであり、普通なら、似た制度があっても認めない様な内容までかなり積極的に実現しているのだ。(★補2)
 大食いメニューのチャレンジなどごく当たり前。中華料理店なのにカレーがある店があったり、組み合わせ方次第では半額近くなってしまう特定イベントを開催している店があったり、学生に限り皿を洗えばタダになる店があったり……普通なら、赤字になって当たり前だというのに、「王将」は全店舗黒字だという。これは「安く早くうまく」を肝として見失わず、新たな発想はそれに反しない限り徹底的に採り入れていくという、本項で言う「ハナタレ」的なの基礎理念を実現しているからに他ならない。
さて、次回はまたオタク系、それもゲーム系に戻って「組織内で受け継ぐ系譜」について考察してみよう。お題は、昨今様々なゲーム機で大ヒット中のアレ!
ヒントは「上手に焼けました~!」

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【メイド喫茶論考】 オタク文化の発展と共に


 日本における喫茶の歴史で触れたように、メイド喫茶が誕生する素地は、かなり以前からあった。
 特定の職業の制服に対して、自分が着る物として憧れたり、鑑賞する側として愉しむという文化も連綿と続いてきた。
 それが何故、現代において爆発的とも呼べるブームとして現れたのか、すでに幾つか例示しているが、「道具が揃った」という点も見逃せない。それはオタク文化の発展ともリンクしている。
 漫画の神様と云われた手塚治虫は、子供の頃に当時では珍しい映写機が家庭にあり、父親がカメラで撮影した映像を楽しんでいたそうだ。そのように裕福な環境にあった手塚は、同時に拘りの強い性格で、絵が得意であったことから、好きだった虫を採集しては写真と見まがうほどのスケッチを残している。
 やがて、手塚を師と仰ぎ上京して『忍者ハットリくん』などのヒット作を生み出した藤子不二雄Aは、『ドラえもん』を生んだ藤子・F・不二雄が中学生の頃に手製で、イラストを壁に映写する幻灯機を作ったことを『まんが道』などの作品の中で述懐している。
 当時はもちろんまだ「オタク」などという言葉は無かったが、ある程度恵まれた環境で持ちえた物や、好きという気持ちが昂じて創作する行為が合致したことは、現在のオタク的な事象に通じるだろう。
 何かを創造するには想像力だけでは足りず、実現する行動力と、そのための道具が必要なのだ。
 行動力は個々人に帰結しそうにも思えるが、戦後の漫画やアニメ、特撮作品に影響を受けた子供たちが日本の社会の中核に配されるようになった現代。そしてデジタルによる制作環境は、個人でも相当の作品が創作できるようになり、通信環境の充実は作り手を集めたり、発表も昔より容易になるといった事が重なったからこそ、今日の日本におけるオタク文化の発展があったのだ。
 その意味において、日本にはメイド喫茶が誕生する下地があったとしても、今世紀になって隆盛をみたのは至極当然と云えるだろう。





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<<通巻22号>> ガンダム大仏ボトムズ仁王


執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺


22:ガンダム大仏ボトムズ仁王

 お台場のガンダム。
 実物大の迫力は? と、興味を持って見に行ったところ、その存在感に圧倒されはしたものの、18mもある戦闘兵器としての威圧感というか、迫力の様なモノが感じられない。
 以前、実物大のスコープドック(★補1)を見に行ったときには、「敵にするのは当然怖いし、乗って戦うには頼りない」というある種の恐怖感を感じたモノだが、こちらには神秘さえ感じる神々しさがあった。この差はなんだろう?
この謎を解くべく、同時期に八王子で開催されていた「大河原邦男のメカデザイン ガンダム、ボトムズ、ダグラム」(★補2)を見に行った。
 目的は、実物大の「ヤッタ-ワン」の鼻先を見ることである。件の物を目の当たりにすると……やはり威圧感が先に立つ!
 この大きさで全身あったとして、あのラブリーなヤッターワンと、楽しくて小粋な会話が成立するとはとても思えない迫力が!(★補3)
……どうも人間というヤツは、10mくらいまでの大きさには恐怖を感じ、18m近くなると逆に神秘を感じるらしい。
 大仏と仁王像を実際に目の当たりにして見比べてみると分かると思うのだがどうだろう?
……前置きが長くなった。
 前回言った「秀才」の最高峰こそ、これらをデザインした大河原邦夫氏に他ならないと思われる。
 日本初のメカデザイナーであり、その新職種を成立させ、そしてそれがどのように幕を引いていくのかを、実に理想的に実現している。
実を言えば、画家としての大河原氏はさほど突出した存在ではない。(★補4)
 しかし、ことデザインに関しては、「目的を達するための形」を構築する基本は全て確実に押さえており、これこそは一朝一夕にはまねできない、実績と研鑽の積み重ねによるモノであろうことは想像に難くないのだ。しかも、氏は楽しみながらやっている所がスゴイ!
 お手本にすべきは、正に彼であろう。

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<<通巻21号>> 天才のこだわり


記事提供元:北園茶房
執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺


21:天才のこだわり

 何事にも例外がある。良い仕事をするためには「ハナタレ」ていないとダメ、という話にも一つだけ例外があるのだ。
 それは、ある種の「天才」の存在である。
 ココで言う「天才」とは、「トラワレ」たままで高水準の結果を叩き出す能力を持った人物のことで、分野の草分けや中興の祖と呼ばれる人物に多い。(★補1)
 現在現役の漫画家で例を挙げれば、『ジョジョの奇妙な冒険』で有名な荒木飛呂彦氏に、その気配が強い。
 荒木氏は、そのデビュー作(★補2)からしてかなりテーマの絞り込みに関するこだわり方が強く、少年向けの漫画作品としては常に2~3歩ほど先んじたアイデアを主眼とした作例が多い。
 そして、その全てが、一言で言うなら「頭の良い展開」(★補3)に徹底してこだわり抜き、「トラワレ」続けながらも高い水準のまま推移しているのである。
 常人・凡人がコレをやると、恐ろしく神経をすり減らし、結果として仕事の水準低下を招くのは説明するまでもないだろう。
 「天才」というのは、まず何よりも強靱な精神力の持ち主だと言えるだろう。
 ただし、この手の「天才」が良い仕事をして、世の中にこの人ありと認められるには条件があって、この条件が非常に難しいのだ。
 それは、仕事のパートナーに、本人と同等以上の「天才」が必要だということ。「天才」を理解できるのは「天才」のみなのである。
 そして、パートナーとなりえる「天才」は、「天才」の所行を凡人にも分かる形で世に問う能力が要求される。
 残念ながら、荒木氏のケースにおいては、このパートナーとしての天才に今ひとつ恵まれていない感があり、ソレが故に良作を多産しながら今一歩メジャーになりきれていない感が強い。(★補4)
 やはり天才の所行は我々凡人の参考にはならない。見習うべきは「秀才」であろう。
 次回は「秀才」の最高峰例と思われる人物をば。

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<<通巻20号>> こだわりも大事・解放も大事


記事提供元:北園茶房
執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺


20:こだわりも大事・解放も大事

 さて、誤解してはいけないのは、成功するためには、ある種の強迫観念から解放される必要があるが、良い物を作るのにこだわりは必要だ、という点だ。
 こだわり方と解放、本考察で言う「ハナタレ」のバランス好例として、実写映画化された『カムイ外伝』の原作者、白土三平氏について考察してみよう。
 日本漫画界には、前回触れたトキワ荘系の他に、貸本漫画系、あるいはガロ系と呼ばれる大家集団がある。(★補1)
 白土氏はこの貸本系の筆頭級の大家であり(水木しげるもそうなのだが……水木氏については、少々深すぎるのでまた日を改めて)、『カムイ伝』『カムイ外伝』『サスケ』などの忍者漫画群で有名である。
 しかし、氏は忍者漫画の草分け、というワケではない。
 忍者漫画は、漫画以前に少年向けの伝奇小説ジャンルから受け継がれる「対決モノ」の系譜であり、これは現在主流の「能力バトル」(★補2)にまで連綿と受け継がれている。
 白土氏の最大の功績は、それまで単なる荒唐無稽でしかなかった「忍術」を、ある種のリアリティをもって「ひょっとしたら自分にも可能かも?」と、読者の子供達に思わしめるリアリティを付加したことにある。
 秘伝の巻物を加えてドロン、という説明不要の手法から、術の一つ一つに科学的に見える解説を加えていくという手法は、一見すると解放とは真逆、閉鎖的になっているように思える。
 しかし、白土氏の根源が「大自然への畏怖と尊敬」にある点を考慮すると、自然の法則に極力従った上で、荒唐無稽で想像を超えた忍術、というモノを描き、大自然の凄さ、すばらしさを読者に伝えようとしている事が分かるのだ。(★補3)
 この様に、大事なのは「自分の根源」にはこだわり抜き、それ以外の点では自在に発想することが肝要なのである。

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<<通巻19号>> すなわち「これでいいのだ」


記事提供元:北園茶房
執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺


19:すなわち「これでいいのだ」

 今回のサブタイトルは、亡くなられた赤塚不二夫氏の葬儀において、氏の盟友であったタモリが贈った言葉の、締めくくりになる部分である。
 トキワ荘の面々において、その解き「ハナタレ」ぶりのすさまじさで、赤塚氏の右に並ぶモノは居ないのではないだろうか?
 近代日本人の「笑いのツボ」を翻ってみると、赤塚ギャグ以前と以後であからさまに変わっている(★補1)のが分かるほどにその影響力は計り知れない。
 氏の自伝や、各種トキワ荘モノの著作を見るに、赤塚氏は生来、かなり堅い家庭の出であり、そもそもはシャイな線の細い二枚目であって、後年『笑っていいとも!』出演時に、全裸にシーツをまとっただけの姿で生出演したことがある怪人物と同一人物とは、到底思えない程である(★補2)。
 赤塚氏の作品遍歴は、悲劇的少女漫画から、破壊的ギャグマンガへの華麗なる転身である。
 作風の変化と作家自身の性格が見事に合致しているのであるが、ギャグへ転身してからもまた、しばらくの間は「トラワレ」と「ハナタレ」を頻繁に行き来している節がある。(補3)
 そんな氏が、完全に解き「ハナタレ」て、ある種の悟りに達したのは、代表作の『天才バカボン』が再三再四に渡って何度もアニメ化され、国民的キャラクターとなったバカボンパパの決め台詞が、氏にとっての座右の銘になっていった事に無関係ではあるまい。
 不遇に悩み抜き、売れっ子になってからも自分のスタイルを模索し続けた結果、自身の根源を確信し、それ以外の点では自由に解き「ハナタレ」た事が、ここでは重要である。
 「これでいいのだ」……「ハナタレ」の奥義が、この言葉に凝縮されているといっても過言ではない。

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<<通巻18号>> トキワ荘のオタク始祖


記事提供元:北園茶房
執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺


18:トキワ荘のオタク始祖

 「トラワレ」は排他的、「ナハタレ」は友好的……という観点に、オタクが人生において成功するか否かの鍵がある……という考察を進める際にも、やはり先達の例を引き合いにだして行くのが分かりやすいと思われる。
 そこで、今回は特に、この二者が混在し、それぞれがどのように人生をたどっていったかが比較的明らかな「トキワ荘」の例を用いてみたい。
 トキワ荘とは、これはもう言わずと知れた、昭和期における漫画家の登竜門となったあのトキワ荘である。
 トキワ荘は、出身大家の先生方それぞれが各自の視点で当時の回想録を事実・虚構交えて執筆しているため、当時のメンタリティを、大変に考察しやすい。そして、そして、後に成功した先生方は皆、「トラワレ」から始まり、やがては「ハナタレ」へと昇華していった痕跡があるのだ。ソレはすなわち、「トラワレ」てこだわっていた自分の根源の根っこを自覚し、その上で発想の自由さを獲得して解き「ハナタレ」て行った軌跡なのである。
 彼らの共通言語、こだわりの根源は『手塚マンガ』、そして『漫画少年』誌である。
 そもそも、大人が漫画を読むこと自体が異常とされていた時代、ましてやその担い手になろうなどと言うのは周囲に理解されようがない。周囲の無理解が「トラワレ」を生む。しかし、一度「トラワレ」無いことには「ハナタレ」ないのもまた事実なのだ。
 例えば、藤子A氏の『まんが道』等を読むと(補1)、今日ではその活躍を見ることの出来ない人たちもまた多く名を連ねているのに気がつく。
 「トラワレ」から、自らの作風の有り様を理解して、その上で「ハナタレ」た結果、筆を折る決意をしてしまった寺田ヒロオ氏は例外としても、その多くは、終始何かに「トラワレ」たままだった様なのだ。(以下次回)

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<<通巻17号>> 天才? 富野監督の「こだわり」方


記事提供元:北園茶房
執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺



17:天才? 富野監督の「こだわり」方

 こだわりと解放、両者のバランス好例として、『機動戦士ガンダム』の富野由悠季氏を上げておこう。
 『ガンダム』は、それまで荒唐無稽なだけだったロボットモノにリアリティを持ち込んだ作品として捉えられているが、富野氏の目的はどうもソコにあったわけではないらしい。(補1)
 氏は、再三各所で「自分はロボットアニメは大嫌い」という旨の発言をしており、嫌いなモノを仕事としてやっていく納得として、リアリティが存在するだけ、ということらしい……のだが、それにしては恐ろしく細部にわたるこだわりが見て取れる。
 氏の自伝『だから僕は……』などによると、氏のこだわりの根源は宇宙への憧れにあるようだ。(補2)
 幼少期より憧れ、傾倒した結果として、富野氏はかなり早い段階から「誰もが宇宙に生活できる時代」というのは、おいそれと訪れないことを悟っていた節がある。(補3)
 悟った上で、宇宙を舞台にしたロボットモノをやる上で「スペースコロニー」を舞台にするなど、この辺のこだわりと解放のバランスはある種「天才」の趣さえ感じられる。
 『ガンダム』には、「理論的にこうだからこの描写はダメ」ではなく、「理論的に無理でも、なんとか出来そうに見える描写にしよう」というスタンスが貫かれているという点は以前にも指摘したが、この点こそがまさに「ハナタレ」となるためのコツ、奥義のようなモノではないのか、と結論づけられる。
 こだわりぬいて、学ぶことを楽しみとし、その上でソレを基礎にしてソコ意外の発想を自由にすること。これが、オタク的観点で成功するためのコツ、その全容なのである。
 次回は、「トラワレ」と「ハナタレ」、それぞれの発露とその行き着く先を、「トキワ荘」の例から考察してみようと思う。

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【メイド喫茶論考】メイド喫茶誕生




 喫茶店の愛好者の間では、店員をカフェマヌカンと呼んで、店長であるマスターやマダムという用語と同じように用いられている。より一般的には、男性の店員ならウェイター、女性はウェイトレスと理解されているだろう。女性店員を、家事使用人を意味するメイドに扮装させるようになったのは、どのような経緯からなのか。
 その誕生は、主に関東圏では先述したように、株式会社ブロッコリーが、自社のパソコンゲーム『Piaキャロットへようこそ!!』のゲーム内におけるレストランをモチーフにした喫茶コーナーをイベントにおいて出展したことに始まる。
 この時はメイド服ではなかったが、キャラクターの服装をしたコンパニオンが接客したことが好評を博し、ブロッコリーが経営する『ゲーマーズ』という、自社グッズやアニメとゲームなどを販売する支店のイベントコーナーで、期間限定ながら『Piaキャロットレストラン』を三回に分けて開店した。
 やがて二○○○年には常設店として本店に『ゲーマーズカフェ』をオープンさせる一方、『Piaキャロットレストラン』もまた『Cafe de COSPA』という名前で常設店となった。この『Cafe de COSPA』では自社キャラクターのみならず、他社のキャラクターに似たコスプレを店員がするようになり、二○○一年に経営がゲーマーズからコスプレグッズの販売事業をしている株式会社コスパに移って、『Cure MaidCafe』としてリニューアルした時に店員の制服がメイド服に統一され、ついにメイド喫茶が誕生した。
 制服をメイド服としたことについては、「癒し」をコンセプトにしたことと関係があるようで、採用されたメイド服はスカート丈の長い質素な服装であり、店内にはガーデニングのコーナーも設置された。
 いずれの店舗も、住所地は千代田区外神田であり、厳密には秋葉原は隣の台東区であるが、周辺一帯が「秋葉原の街」として人々に認知されているため、この地域での流行が「アキバ系」と称されるようになった。
 一方、コスプレという分野が注目されるようになったためか、ほぼ同時期の二○○○年に神田の居酒屋『蔵・太平山』が日曜日限定で店員にコスプレをさせる試みを始め、関西圏では二○○二年には大阪の日本橋に「メイドウェイトレスカフェ」と銘打った『ジャングルカフェ』が誕生し、同年に名古屋に開店した『M‘s Melody』が「お帰りなさいませ、ご主人様」という挨拶を全国で始めて導入した。
 このことから、メイド喫茶という形態の発祥は東京と云われ、メイド喫茶としての仕様の発祥は関西と云われている。
 秋葉原の名物の一つに「おでん缶」なる物があるが、おでんの歴史も「関東煮 (かんとだき)」が関西で洗練されて再び関東に戻りながら全国に広まったそうで、文化の系譜というものは知るほどに面白い。





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<<通巻16号>> 16:トラワレ・ハナタレ


記事提供元:北園茶房
執筆 : 星雲御剣/注釈 : 清水銀嶺


16:トラワレ・ハナタレ

 ココまでの考察で、オタクのメンタリティ、その基礎部分の考察を進めてきた。
 まだまだ、この部分についての考察には興味が尽きないが、本稿の目的は「オタクで成功すること」なので、そろそろ次のステップに進みたい。
 このステップで重要なのは、オタク独自の「排他性」について考察することである。
 前回までの基礎考察部分でも再三述べてきたが、オタクは保守的であるが故に、時に排他的である。
 一方、各種のイベントにおける協調性などを見ると、大変に活動的で交流的でもあるという、一見すると互いに相反する特性がある。これはどういう事なのだろうか?
 答えは実に簡単で、「話が通じる相手には簡単に心を開く」のである。(補1)
 多くの場合、オタクというのは、その身辺に理解者が少ない感性を持っている。
これは、前回までの考察にあるように、その根底にあるモノが、ある種の習得訓練を必須とする、引き継がれた情報の連鎖にあるからだ。これを、初対面の人間にいちいち説明するのは大変な労を伴うのは想像に難くない。(補2)
 ここで問題になるのは、オタク全体の中で、かなりの割合が、他者に理解して貰うことを放棄しているという事実だ。
 オタクとして、ごく個人的に楽しみたいのならソレもありだが、本稿の目的は「オタクで成功すること」にあるので、ソレでは困る。
 排他的オタクは、例えば同人誌即売会で売り手側になっていても、その目的は創作による自己消化にあるためにあまり売れ線とは言い難い(少数の固定ファンは付く場合があるが……)。
 一方、売れ線の大手は多くの場合、共通言語が通じる場合において開放的である。
 この差は、自身のこだわりに「捕らわれて」いるか、「解き放たれて」いるかなのだ。
 以後、この二者をそれぞれ「トラワレ」、「ハナタレ」と呼称して考察を進めてみたい。

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